AMRON CERIA SELALU
BAHAN
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN (PPBK) |
DEFINISI PPBK
- Computer Assisted Learning
- Computer Assisted Instruction
- Computer Based Instruction
- Computer Aided Learning
- Computer Based Learning
Penggunaan komputer untuk pengajaran adalah dalam bentuk tutorial,latih tubi, simulasi dan penilaian pelajar .Pelajar boleh terus belajar melalui komputer melalui pakej-pakej yang disediakan. Pakej tersebut mempunyai objektif tertentu mengikut tahap kemampuan kognitif pelajar
CIRI-CIRI PPBK
- Berasaskan individu
- Boleh diulang
- Bahan disediakan oleh guru
- Ramah pengguna
- Boleh diubahsuai mengikut tahap murid
- Interaktif
KAEDAH MENGHASILKAN PERISIAN PPBK
|
MENGHASILKAN PERISIAN PPBK
- Verbal
- Latih tubi
- Simulasi
- Inkuiri
- Tutorial
- Penyelesaian Masalah
- Permainan
VERBAL
- Pengajaran terancang
- Buku kerja, bAhan gambarajah, soalan disediakan kepada pelajar
- Pelajar memberi respon jawapan pilihan
- Pelajar boleh meminta komputer memberi jawapan yang betul
- Komputer memberi jawapan secara verbal
LATIH TUBI
|
SIMULASI
- Lebih berbentuk permainan
- Sesuai dalam pengajaran matematik
- Pelajar memberi pilihan pembolehubah yang dapat memaparkan output yang berbeza
INKUIRI
- Pelajar boleh bertanya komputer soalan tidak berstruktur mengenai masalah pelajaran
- Komputer memberi jawapan dan masalah tambahan untuik diselesaikan
- Ia sangat kompleks untuk disediaka
- Ia sesuai untuk matapelajaran sains
TUTORIAL
- Isi pelajaran tersusun
- Pelajar boleh menjawab soalan
- Komputer beri maklumbalas
PENYELESAIAN MASALAH
- Pelajar dikehendaki membuat analisis masalah
- Data dimasukkan ke dalam ingatan komputer
- Komputer membantu pelajar menyelesaikan masalah
- Sesuai untuk mata pelajaran matematik dan sains
PERMAINAN
- Permainan berorientasikan pembelajaran
- Pelajar akan cuba menyelesaikan masalah dengan menjawab berdasarkan syarat, lojik dan hukum tertentu
- Situasi yang diberi mencabar motivasi pelajar
KELEBIHAN PPBK
- Penumpuan kepada pelajaran
- Keupayaan lati tubi, ulangan, pemulihan dan pengayaan
- Pembelajaran terarah kendidi (self-directed), kemampuan kendiri (self-paced) dan multiple intelligent
- Interaktif
- Kolaboratif
- Individu
KELEMAHAN PPBK
- Kos tinggi
- Perlukan kemahiran guru dalam mereka bahan atau perisian
PEMBINAAN BAHAN PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN MELALUI CD
- Contoh Bahan:-
- Pengenalan Kepada Komputer
- Pengajaran Al-Quran – Tajwid
- Bahan Yang Dibina Menggunakan Perisian Authorware
- Bahan Pengajaran Dari Internet
- Binaan sendiri :-
- Membina Papan Cerita 1
- Membina Papan Cerita 2
- Cara Bina Bahan Dari CD – Satu Demo
- Teknologi Pengimbas
PPBK DALAM PENGAJARAN |
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) dalam matapelajaran Matematik boleh diaplikasikan dengan pelbagai cara melalui
· penggunaan perisian-perisian yang sesuai seperti internet,hamparan elektronik (MS Office)
· aksessori yang terdapat di dalam komputer seperti kalkulator. Teknik pengajaran boleh dipelbagaikan melalui tutorial, latih tubi, simulasi, permainan, penyelesaian masalah dan lain-lain lagi.
Teknik Pengajaran.
1. Tutorial
Melalui kaedah tutorial, guru perlu menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan konsep-konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain lagi. Guru juga boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan.
2. Latih tubi
Kaedah latih tubi merupakan salah satu latihan atau gerak kerja yang penting dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik. Ia dapat memberi gambaran sejauh mana penguasaan murid terhadap sesuatu kemahiran yang dipelajari.
Di pasaran terdapat banyak perisian-perisian yang dijual di kedai yang sesuai mengikut objektif pelajaran terkini. Kaedah ini boleh dijalankan secara pengajaran berkumpulan, berpasangan dan individu. Ia juga boleh dilakukan di dalam kelas atau dibawa ke rumah sebagai latihan kerja rumah. Selain itu, murid-murid juga boleh menggunakan kalkulator yang terdapat pada aksessori bagi menyelesaikan sesuatu pengiraaan.
3. Permainan
Pengajaran Matematik boleh juga dilakukan secara kaedah permainan. Melalui kaedah ini guru dapat menarik minat murid. Dengan menggunakan kaedah ini melalui komputer, murid-murid akan merasa lebih seronok dan gembira kerana dilampirkan dengan pelbagai bentuk grafik yang menarik. Oleh itu melalui kaedah ini objektif pengajaran dan pembelajaran akan lebih mudah tercapai.
4. Penyelesaian Masalah
Penyelesaian masalah merupakan kaedah pengajaran yang sesuai dalam pelajaran Matematik bagi menguji penguasaan murid-murid dalam kemahiran yang dipelajari. Melalui kaedah ini guru boleh menyediakan pakej pembelajaran yang mengandungi data-data yang perlu diselesaikan oleh murid. Melalui kaedah ini juga dapat melatih murid-murid membuat analisis masalah. Contohnya guru menyediakan pemasalahan berbantukan komputer dan murid menyelesaikan masalah tersebut berbantukan komputer samada secara individu ataupun berkumpulan.
Contoh-contoh Perisian PPBK Di Pasaran
Penggunaan Komputer Dalam Pengajaran-Pembelajaran
PENGENALAN
Faharol Razi (1998) menyatakan istilah Komputer Dalam Pengajaran dan Pembelajaran diambil daripada istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang bermaksud pengajaran terancang berasaskan komputer. Criswell (1989) pula mendefinisikan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas.
Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Antara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:
Hubungan Interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan komputer dapat menggalakkan inspirasi dan meningkatkan minat.
Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki ingatan. Aktiviti pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti daripada para pelajar (Clements, 1995).
Maklum Balas Dan Peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta. Peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan dapat memotivasikan pelajar.
KERANGKA
Langkah pertama untuk melaksanakan penggunaan komputer secara besar-besaran di dalam bilik darjah telah dilancarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia bersama Malaysian Institute of Microelectronic System (MIMOS) melalui projek pembangunan perisian (Zoraini, 1998). Projek perisian yang digelar Computer Integrated Learning System
205 Abdul Wahab Ismail Gani et al.
(ComIL) telah dijalankan secara percubaan di beberapa buah sekolah terpilih di seluruh negara mulai 1992 (Zulkifli & Raja Maznah, 1994).
Pada tahun 1995, Kementerian Pendidikan telah memperkenalkan program Komputer Dalam Pendidikan dengan memberi penekanan kepada empat mata pelajaran utama iaitu Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik. Justeru itu, guru-guru mata pelajaran berkenaan dilatih menggunakan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran Literasi Komputer juga diperkenalkan oleh Kementerian Pendidikan pada tahun 1996 sebagai salah satu langkah mengaplikasikan teknologi komputer dalam pendidikan (Zakaria Ahmad, 2003).
Kemantapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknologi maklumat bergantung kepada keupayaan dan kebolehan yang ada pada guru-guru dan pelajar-pelajar yang terlibat. Justeru itu, satu kajian perlu dijalankan bagi mengetahui tahap penerimaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya dalam kalangan guru-guru. Faktor-faktor yang dilihat dalam kajian ini adalah faktor pengetahuan, sikap, personaliti, sifat-sifat inovasi, sokongan organisasi dan faktor-faktor demografi seperti jantina, umur dan mata pelajaran major yang diajar. Kajian ini menggunakan Teori Resapan Inovasi sebagai kerangka teori penyelidikan.
Teori Resapan Inovasi
Teori Resapan Inovasi adalah satu teori yang dipelopori oleh Everett M. Rogers. ''Resapan'' merupakan proses di mana sesuatu inovasi dihubungkan melalui saluran-saluran tertentu mengikut masa dalam kalangan ahli-ahli dalam sesebuah sistem sosial (Rogers, 1983). Secara ringkasnya, teori ini membincangkan dengan mendalam bagaimana sesuatu yang baru sama ada dalam bentuk idea, teknologi, barangan atau teknik-teknik berkembang dalam berbagai-bagai khalayak sehingga diterima dan diamalkan sepenuhnya oleh masyarakat.
ULASAN ......